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Geschichte und Ästhetik von Computerspielen

Mi 15-17 Uhr, 2/67 68

Dr. Karin Wehn (wehn@rz.uni-leipzig.de), Sprechstunde Mi 09.30 - 10.30 Uhr, Burgstr. 21, Raum 313

Achtung: Die fettgedruckten Literaturangaben gelten für alle Seminarteilnehmer! Für Aktuali-
sierungen des Seminarplans bitte regelmäßig die Website checken!

Datum

Thema

Literatur

12.10.05

Auswahl der Teilnehmer, Einführung, Ziele des Seminars, Aufbau von Referaten vs. Aufbau von Hausarbeiten, erste praktische Annäherung, Verteilung der Spiele/Folie mit Ebenen der Spiele

Hausaufgabe: Leere Email schicken mit Betreffzeile "Geschichte und Ästhetik von Computerspielen" zwecks Erstellen eines Email-Verteilers!

19.10.05

Computerspiele als Forschungsgegenstand
Kultureller Stellenwert: Bedeutendste Kunstform des 21. Jh. (Henry Jenkins), die alle Schlüsselqualifikationen vermitteln, die man im 21. Jh. braucht oder "Software fürs Massaker" (FAZ)

Einordnung in die Wissenschaftsgeschichte (Medienwissenschaft, Animationsforschung, Kulturwissenschaft, Informatik, Medienpädagogik)
Spieltheoretische Ansätze: Game Studies vs. Ludologen
Wie Computerspiele analysieren

Modell für die Analyse
Ebenen für die Analyse
Eingrenzung des Gegenstandes/Definition/Wittgenstein
Herausforderungen an die Wissenschaft

Kriterien und methodische Überlegungen für die Analyse von Computerspielen: eine erste Annäherung

Aarseth (2003)
Gunzenhäuser (2003: 107-114)

26.10.05

TV-Dokumentation "Games Odyssey" anschauen: Geschichte der Computerspiele

Rollings/Adams 2003:29-54

02.11.05

Geschichte von Computerspielen im Überblick
Dynamiken der Spielentwicklung
Modell Geschichtsschreibung (technisch, ästhetisch, sozial)

Neuerungen im Bereich der Technik (Hardware, Software, Datenträger), Ökonomie, Ästhetik, zentrale Spiele, Rolle des Users und soziale Aspekte

genreprägende Spiele

Winkler 1997

09.11.05

Geschichte von Computerspielen im Überblick II
Von den 1960er bis heute
Referat: Andreas Müller

 

16.11.05

Buß- und Bettag - fällt aus

 

23.11.05

Raumkonzepte in Computerspielen

Theorie: Setting und Grafik: abstrakt vs. realistisch, Aufmerksamkeit, Level-Design, Kameraperspektive, Gestaltung des Raums, Gestaltung der Protagonisten, Anwendung von Architekturtheorien im Game-Design, Mäander, Irrgarten, Rhizom

 

Wolf 2002:51-76.
Wolf 2003:47-66.
Rolling/Adams 2003:55-88
Degler 2004
Pias 2003: 163-170
Eco 1985

30.11.05

Narration und Computerspiele

Referat: Henrico Bach

Rollings/Adams 2003:89-120
Ryan 2001
Juul 2001
@@

07.12.05

Ton und Sound-Design in Computer Games

Referat: Florian Funk

Whalen 2004
Gamasutra recherchieren http://www.gamasutra.com/
features/ index_sound_and_music.htm

14.12.05

Zeit und temporale Dimension

Rundenbasiert vs. Echtzeit, variable, anormale Zeit vs. vom Spieler justierte Zeit

Referat: Christian Henke

Fritz/Fehr 1997 @@@
Rolling/Adams 2003: 65-68.

Wolf 2002: 77-92
Juul 2005: 131-142
Ito:131-133
Pearce 133-142
Crogan 2003.

21.12.05

Aktiver User

Transformative Play/Emergent Play

Kreativer und von den Spieleherstellern ungeplanter Umgang mit Spielen
Modding
Machinima
Playing vs. Gaming (Cheats)

Referat: Jan Stoll

Machinima.com
Wehn 2004
Marino 2004

Lowell 2005

Salen

11.01.06

Theorie: Verhältnis zwischen Film und Computerspiel- eine sinnvolle Fragestellung? Annäherungen und Argumente/Remediation/Cut-Scenes

Referat: Simona Vogel


King/Krzywinska 2002
Perron 2002
Bolter/Grusin 1999:2-82 sowie Kapitel über Computerspiele
Manovich (querlesen)
Ben Shaul 2003
Kampmann Walter 2004
Witting/Esser/Ibrahim http://www.medienpaedagogik-online.de/cs/00795/

18.01.06

Computerspiele und Kompetenz

Vortrag: Kai-Thorsten Buchele, Abt. Medienpädagogik



25.01.06

Spielevermittlung/Die schwierige Frage nach dem Schwierigkeitsgrad von Spielen
Referat: Robert Weigel

Bopp 2003
Bopp 2005

noch
25.01.06

Archivierung digitaler Inhalte: Herausforderungen und Lösungsansätze und Spiele-Sammlungen.

Referat: Matthias Nowrocki

Digra.org
Computerspielmuseum
Unesco
Internet Archive. http://www.archive.org

01.02.06

Zeit und temporale Dimension

Rundenbasiert vs. Echtzeit, variable, anormale Zeit vs. vom Spieler justierte Zeit

Referat: Christian Henke

Fritz/Fehr 1997
Rolling/Adams 2003: 65-68.

Wolf 2002: 77-92
Juul 2005: 131-142
Ito:131-133
Pearce 133-142
Crogan 2003.

noch
01.02.06

Unentdecktes Potenzial/Lücken und die Zukunft des Spielens
Trends beim Mobile Gaming

Referat: Claudia Steinert

Abschlussdiskussion

Rolling/Adams 2003: 533-568.

Scheinanforderungen

regelmäßige Teilnahme (nicht mehr als 2x fehlen)

Referat

Hausarbeit

Handout und ggf. Powerpoint-Präsentation bitte vorher an mich (3 Tage vorher)

 

 
 

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© Karin Wehn 10.01.2006