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Geschichte und Ästhetik von Computerspielen

Mi 11-13 Uhr, Städtisches Kaufhaus 0212

Dr. Karin Wehn (wehn@rz.uni-leipzig.de), Sprechstunde Mi 09.30 - 10.30 Uhr, Burgstr. 21, Raum 313

Achtung: Die fettgedruckten Literaturangaben gelten für alle Seminarteilnehmer! Für Aktuali-
sierungen des Seminarplans bitte regelmäßig die Website checken!

Datum

Thema

Literatur

18.10.06

Auswahl der Teilnehmer, Einführung, Ziele des Seminars, Aufbau von Referaten vs. Aufbau von Hausarbeiten, erste praktische Annäherung, Verteilung der Spiele/Folie mit Ebenen der Spiele

Hausaufgabe: Anmelden Online Plattform OPAL (bis zum 22.10.06):
https://bildungsportal.s
achsen.de/opal/auth/
1%3A1%3A0/

Bei Problemen bei der Anmeldung: tutorium_mw@gmx.de

25.10.06

Computerspiele als Forschungsgegenstand
Kultureller Stellenwert: Bedeutendste Kunstform des 21. Jh. (Henry Jenkins), die alle Schlüsselqualifikationen vermitteln, die man im 21. Jh. braucht oder "Software fürs Massaker" (FAZ)

Einordnung in die Wissenschaftsgeschichte (Medienwissenschaft, Animationsforschung, Kulturwissenschaft, Informatik, Medienpädagogik)
Spieltheoretische Ansätze: Game Studies vs. Ludologen
Wie Computerspiele analysieren

Modell für die Analyse
Ebenen für die Analyse
Eingrenzung des Gegenstandes/Definition/Wittgenstein
Herausforderungen an die Wissenschaft

Kriterien und methodische Überlegungen für die Analyse von Computerspielen: eine erste Annäherung

Aarseth (2003)
Gunzenhäuser (2003: 107-114)

01.11.06

TV-Dokumentation "Games Odyssey" anschauen: Geschichte der Computerspiele

Rollings/Adams 2003:29-54

08.11.06

Geschichte von Computerspielen im Überblick
Dynamiken der Spielentwicklung
Modell Geschichtsschreibung (technisch, ästhetisch, sozial)

Neuerungen im Bereich der Technik (Hardware, Software, Datenträger, Eingabegeräte), Ökonomie, Ästhetik, zentrale Spiele, Rolle des Users und soziale Aspekte
Genreprägende Spiele von den 1960er bis heute

Referat: Lukas Scholz

Winkler 1997
Hickethier 2002

Wikipedia und im Internet recherchieren

15.11.056

Raumkonzepte in Computerspielen

Theorie: Setting und Grafik: abstrakt vs. realistisch, Aufmerksamkeit, Level-Design, Kameraperspektive, Gestaltung des Raums, Gestaltung der Protagonisten, Anwendung von Architekturtheorien im Game-Design, Mäander, Irrgarten, Rhizom

Referat: Bernd Fliegner, Christoph Schwammhorn

Wolf 2002:51-76.
Wolf 2003:47-66.
Rolling/Adams 2003:55-88
Degler 2004
Pias 2003: 163-170
Eco 1985

22.11.06

Buß- und Bettag fällt aus  

29.11.06

Narration und Computerspiele

Referat: Manuel Glasfort, Nils Decken

Rollings/Adams 2003:89-120
Ryan 2001
Juul 2001
Hartmann 2004.

06.12.06

Ton und Sound-Design in Computer Games

Referat: Lars Reinhold, Rocco Bernd

Whalen 2004
Gamasutra recherchieren http://www.gamasutra.com/
features/ index_sound_and_music.htm

13.12.06

Zeit und temporale Dimension

Rundenbasiert vs. Echtzeit, variable, anormale Zeit vs. vom Spieler justierte Zeit

Referat: Matthias Baum

Fritz/Fehr 1997
Rolling/Adams 2003: 65-68.

Wolf 2002: 77-92
Juul 2005: 131-142
Ito:131-133
Pearce 133-142
Crogan 2003.

20.12.06

Aktiver User

Transformative Play/Emergent Play

Kreativer und von den Spieleherstellern ungeplanter Umgang mit Spielen
Modding
Machinima
Playing vs. Gaming (Cheats)

Referat: Kai Wronka

Machinima.com
Wehn 2004
Marino 2004

Lowell 2005

http://www.machinima.com

http://www.machinima.org

03.01.07

Archivierung digitaler Inhalte: Herausforderungen und Lösungsansätze und Spiele-Sammlungen.

Referat: Franziska Kröbel

Digra.org

DiGA. http://www.digitalgamearchive.org
Computerspielmuseum
Unesco
Internet Archive. http://www.archive.org

10.01.07

Spielevermittlung/Die schwierige Frage nach dem Schwierigkeitsgrad von Spielen
Referat: Bela Kovacs

Spiel oder Ernst? Virtuelle Realitäten Second Life: Maja Neumann

Bopp 2003
Bopp 2005

17.01.07

Theorie: Verhältnis zwischen Film und Computerspiel- eine sinnvolle Fragestellung? Annäherungen und Argumente/Remediation/Cut-Scenes

Referat: Dirk Kuntze


King/Krzywinska 2002
Perron 2002
Bolter/Grusin 1999:2-82 sowie Kapitel über Computerspiele
Manovich (querlesen)
Ben Shaul 2003
Kampmann Walter 2004
Witting/Esser/Ibrahim http://www.medienpaedagogik-online.de/cs/00795/

24.01.06

Ökonomie: Geschäftsmodelle von Computerspieleentwicklern- und publishern, aber auch von Usern (Verkauf von Spielständen) Spielstände / Professional Gaming

Referat: Robert Schinkek / Christoph Arnold

Raugust 2004

White Papers recherchieren

31.01.06

Eingabegeräte

Referat: Sebastian Koch

Unentdecktes Potenzial/Lücken und die Zukunft des Spielens
Trends beim Mobile Gaming

Referat:

Abschlussdiskussion

Rolling/Adams 2003: 533-568.

White Papers zu Mobile Gaming recherchieren!

Scheinanforderungen

 

Technik

Bitte holen Sie (wenn Sie Referent sind) rechtzeitig vor Beginn der Veranstaltung die Kabel, Fernbedienungen etc. in Raum 2.09, die dort bereits für das ganze Semester reserviert sind. Sie müssten bitte auch nach Ende der Veranstaltung alles wieder in 2.09 abgeben. Bitte achten Sie darauf, dass Sie zuvor den Beamer ausgeschaltet haben, das Fach, in dem sich DVD- und Video-Player befinden, zugeschlossen haben - denn ich hafte persönlich für alles, was fehlt, bzw. nicht ordentlich abgeschaltet wurde.

In Ausnahmefällen kann ich auch meinen Laptop zur Verfügung stellen.

 

 
 

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© Karin Wehn 13.12.2006